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[AFO_Refactor #3] GAS 도입 — 왜, 무엇을, 어떻게 (Phase 1 셋업)

AFO_Refactor 개발일지 #3 GAS 도입 — 왜, 무엇을, 어떻게 Gameplay Ability System · ASC · AttributeSet · Phase 1 셋업 🎯 왜 GAS를 도입했나 팀 프로젝트 AFO에서 HP/Mana 관련 코드가 이렇게 흩어져 있었다. // 기존 — 4곳에 분산된 HP/Mana 관리UAFAttributeComponent ← HP 실제 저장/계산AAFPlayerState ← HP/Mana 복제 변수 (수동 동기화)AAFPlayerCharacter ← 마나 소모 체크UAFStatusEffectComponent ← 슬로우 타이머 문제가 명확했다. HP가 바뀔 때마다 SyncHealthToP..

개인프로젝트/AFO_Refactor 2026.06.17
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UnrealEngine, 멀티플레이, GameplayAbilitySystem, 게임회사취업, GAS, PostGameplayEffectExecute, 네트워크, ue5, 스파르타부트캠프, AnimNotify, 리팩토링, consteval, NativeUpdateAnimation, HasAuthority, 게임개발, Desecration, Optimization, 멀티플레이게임, 언리얼엔진, Cast최적화,

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