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[스파르타 부트캠프 언리얼트랙 수료 후기] 식자재 구매 MD에서 언리얼 개발자로: 비전공자 30대의 '최우수 프로젝트' 달성기

Client Side 2026. 4. 15. 14:21

1. 식자재 현장에서 찾은 새로운 꿈

저는 대학교 사회복지학과를 중퇴하고 보험 영업, 건어물 수입, 식자재 MD까지 정말 치열한 현장직을 전전해 왔습니다. 서른에 가까워진 나이, 정해진 진로 없이 흐르는 대로 살던 저에게 전환점이 된 곳은 뜻밖에도 식자재 회사였습니다. 그곳에서 개발자들과 협업하며 시스템이 만들어지는 과정에 매력을 느꼈고, '내가 정말 좋아하는 게임을 직접 만드는 사람이 된다면 얼마나 행복할까?'라는 질문이 머릿속을 떠나지 않았습니다.

결국 하던 일을 모두 정리하고 무작정 부트캠프를 찾았습니다. 비전공자에 30대, 자신감은 바닥이었지만 언리얼 엔진이라는 전문성을 가져보고 싶다는 열망 하나로 업계 최고라는 스파르타 내일배움캠프의 문을 두드렸습니다.


2. '작심삼일'을 '몰입'으로 바꾼 9 to 9 시스템

사실 저는 전형적인 P 성향에 의지력이 약한 편입니다. 계획은 거창하지만 작심삼일에 그치는게 다반사였죠. 그런 저에게 오전 9시부터 오후 9시까지 이어지는 스파르타의 강제적인(?) 몰입 환경은 신의 한 수였습니다.

혼자였다면 중간에 포기했을 양이었지만, 매일 작성하는 TIL(Today I Learned)과 매니저님, 튜터님의 밀착 케어 덕분에 스스로를 점검하며 버틸 수 있었습니다. 특히 귀찮음을 무릅쓰고 적은 기록들이 '우수 TIL'로 선정되었을 때의 성취감은 다시 책상 앞에 앉게 만드는 원동력이 되었습니다. 진입장벽이 높은 언리얼이었기에, 그 방대한 공부량이 오히려 저를 더 부지런하게 만들었습니다.


3. AI, 복사 붙여넣기가 아닌 '사고의 확장 도구'로 활용

요즘 같은 AI 시대에 이를 외면하는 것은 비효율적이라고 생각했습니다. 저는 수학적 기초가 부족해 피격 방향 계산이나 부적 투척 각도 산출 같은 물리 로직에서 큰 벽을 느꼈습니다. 이때 AI는 최고의 개인 과외 선생님이 되어주었습니다.

하지만 단순히 코드를 복사하지 않았습니다. AI가 제시한 구조를 바탕으로 언리얼 공식 문서와 대조하며 원리를 이해하려고 노력했습니다. 특히 컴포넌트 구조 설계나 초기화 순서 문제로 크래시가 발생했을 때, AI와 디버깅하며 PostInitializeComponents의 중요성이나 SpawnActorDeferred를 활용한 안정적인 스폰 방식을 배운 것은 비전공자로서 전문성을 한 단계 끌어올린 귀중한 경험이었습니다.


4. '트라이포스' 팀의 리더십과 책임감

저희 팀 '트라이포스'는 대부분 비전공자로 구성되었습니다. 하지만 저희는 최종 최우수 프로젝트 선정이라는 놀라운 결과를 냈습니다. 비결은 명확했습니다. 어려운 최신 기술(GAS 등)에 집착해 일정을 꼬이게 하기보다, '지금 당장 구현해야 할 핵심'에 집중하는 전략적 선택을 했습니다.

저는 이전 프로젝트에서 팀장을 맡았던 경험을 살려, 최종 팀플에서는 팀장님을 보필하는 '든든한 조력자' 역할을 자처했습니다. 지친 팀장님을 위해 마일스톤을 함께 체크하고, 기존 제공된 계획 툴을 팀 전용 노션 계획 툴로 재구성해 공유했습니다. "내가 안 하면 전체가 피해를 입는다"는 성인으로서의 책임감을 강조하며, 팀원 모두가 한 마음으로 밤을 새워 로직을 짜고 테스트했습니다. 그 치열함이 전공자 못지않은 퀄리티를 만들어냈다고 자부합니다.

팀 회의 기록 메모


5. 기술적 희열: 도사 캐릭터의 '분신술' 등 스킬 구현

가장 기억에 남는 순간은 도사 캐릭터의 분신술 스킬을 완성했을 때입니다. 본체와 분신이 동시에 호랑이를 소환하고 부적을 던지는 로직은 생각보다 복잡했습니다. 분신에게 명령을 동기화하고, 소환 직후 공격력 정보를 정확히 주입하는 과정에서 수십 번의 에러를 만났습니다.

며칠 밤을 꼬박 새워 Deferred Spawn을 통해 스폰 완료 전 데이터를 안전하게 전달하는 구조를 완성했고, 마침내 분신과 본체가 합을 맞춰 스킬을 쏟아낼 때의 쾌감은 이루 말할 수 없었습니다. 그 화려한 이펙트가 적에게 적중하는 순간, 저는 비로소 진짜 게임 개발자가 되었음을 느꼈습니다.

도사의 궁극 스킬 호랑이 소환술
팔라딘의 궁극 스킬 신의 심판 스킬 구현

6. 마침표가 아닌 새로운 시작: 지스타와 스팀을 향해

 

캠프는 끝났지만, 저희 '트라이포스'의 여정은 계속됩니다. 현재 프로젝트를 디벨롭하여 스팀(Steam) 출시와 지스타 참가를 목표로 팀원들과 계속 인연을 이어가고 있습니다.

비전공자라 망설이는 분들이 있다면 꼭 말씀드리고 싶습니다. 전공자가 유리한 건 사실이지만, 스파르타의 체계적인 커리큘럼과 본인의 절실함, 그리고 좋은 팀원이 만난다면 그 격차는 충분히 뛰어넘을 수 있습니다. 막연했던 게임회사 취업이 이제는 저에게 '자신감'으로 다가옵니다. 이 길을 열어준 스파르타와 우리 팀원들에게 감사를 전합니다.

팀 트라이포스 팀원들 (Zep)

최종 프로젝트 팀 브로셔

https://teamsparta.notion.site/3-Desecratio-31f2dc3ef51480f4bb8dd8bef6876413

 

[3조] Desecratio | Notion

시연 영상

teamsparta.notion.site

 

최종프로젝트 게임 Desecration 시연영상

https://www.youtube.com/watch?v=mLRIZ_IcnPY&feature=youtu.be